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Jeux de cartes

Jeu de Carte à Collectionner

Depuis le début des années 90’ Les jeux de carte à collectionner dits « Deckbuildings » sont incontournable que ce soit dans les cours de récrées ou lors de conventions. Le principe est complexe il s'agit de se constituer une pioche, une réserve de carte permettant d'agir dans une seconde phase de jeu ; les cartes ont des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes) et sont de raretés diverses (rares mythiques, rares, peu communes, communes). Il n'existe aucun prix officiel pour les cartes qui composent la collection, mais plutôt une « cote » permettant d'en évaluer le prix. Elle est fondée sur la rareté, l'effet de la carte dans le jeu, le rapport entre l'effet et le coût pour le mettre en jeu, l'édition, etc. Le premier jeu de ce type fut Magic : L'Assemblée (Magic: the Gathering), édité par Wizards of the Coast à partir de 1993, mais c’est en 1996 avec la licence Pokémon (édité par The Pokémon Company au Japon, Wizard of the Coast dans le reste du monde) que le marché de niche du jeu de carte à collectionner a connu une véritable explosion. En 2018 on estime 23M le nombre de cartes Pokémon vendues depuis la création en 1996, ce qui fait de Pokémon la licence la plus prolifique avec 55.5 milliards de dollars de revenus cumulés devant Harry Potter et Star Wars.

Magic the Gathering

En 1993, Richard Garfield est alors étudiant lorsqu’il développe le jeu de carte Magic The Gathering, d’abord plébiscité par un premier groupe d’étudiants, le jeu de carte de Richard Garfield fini par être édité par l’éditeur Wizard of the Coast les mois qui suivirent et devint rapidement un succès. La simplicité des règles du jeu et la variété de cartes à disposition ont largement contribué à sa démocratisation ! Magic The Gathering est un jeu de carte qui se joue généralement à deux joueurs, où chacun devient un arpenteur (un mage) doté de 20 points de vie. Le but du jeu est de réduire les points de vie de notre adversaire à zéro avant qu’il ne fasse de même avec les nôtres. Bien que la plupart des cartes Magic s’inspirent du médiéval fantastique, de nombreuses extensions abordent des univers différents. Chaque extension possède son propre univers, sa propre histoire, ses personnages, son ambiance.

Pokémon

En 1996 suite au succès des jeux vidéo Pokémon version vert et version rouge , un jeu de cartes à collectionner fut l'un des premiers produits dérivé envisagé par le groupe Nintendo. Les cartes commencent à paraître neuf mois après le lancement des jeux. Initialement publiées par Media Factory, les cartes japonaises sont directement éditées par The Pokémon Company depuis 2006.

Lors de la parution des jeux à l'international, notamment en Amérique du Nord et en Europe, le JCC Pokémon, de même que la série télévisée, parait avant même la date de sortie des jeux dans un but marketing. La traduction et l'édition des cartes est confiée à la société Wizards of the Coast, filiale du groupe Hasbro, qui édite déjà Magic The Gathering. Les extensions contiennent le plus souvent moins de cartes que leur version japonaise, mais quelques cartes inédites (une cinquantaine toutes extensions confondues) sont également ajoutées par Wizards of the Coast . En 2003, The Pokémon Company reprend la main sur l'édition des cartes en dehors du Japon ; le litige juridique subséquent avec Wizards of the Coast se conclut par un accord en décembre 2003. En France, la distribution des cartes est désormais assurée par Asmodée.

Yu Gi Oh

Yu Gi Oh est un manga paru en 1996 Yûgi Muto, un jeune lycéen timide et expert en jeux. Un jour, il reçoit de son grand-père un objet trouvé lors d'une fouille en Égypte : le puzzle du Millénium. Nulle n'était auparavant parvenu à reconstituer cet objet antique, mais le jeune Yûgi réussit finalement à l'assembler. À cet instant est libéré l'esprit d'un ancien pharaon d'Égypte, enfermé jusqu'alors dans le puzzle, qui viendra habiter le corps de Yûgi. C'est un être sûr de lui et ne reculant devant rien. Cependant, peu de gens sont au courant de la vérité. Le pharaon est spécialiste de tous les types de jeu. Il est d'ailleurs le maître du jeu des ténèbres. Mais pour une raison inconnue, il ne se souvient pas de son passé ni de qui il est exactement ? Après de successifs affrontements contre son grand rival Seto Kaiba au duel de monstres (Magic & Wizard dans le manga), il découvre petit à petit sa véritable identité, celle d'un pharaon qui a vécu il y a 3 000 ans (5 000 ans dans l'anime), et dont l'esprit a été scellé dans le puzzle du Millénium. La clé de sa victoire contre les forces maléfiques du temps où il régnait sur l'Égypte est en fait son propre nom.

Yu-Gi-Oh! est un shōnen manga écrit et dessiné par Kazuki Takahashi et prépublié entre septembre 1996 et mars 2004 dans le magazine Weekly Shōnen Jump .Le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! s’inspire du manga et de la série animée éponyme. Construisez votre deck à l’aide de cartes monstres, magies ou pièges de l’univers Yu-Gi-Oh!, toutes saisons confondues.

Deckbuilding

Le deckbuilding que l’on pourrait traduire en français par « Jeu de construction de paquet de carte », est une mécanique de jeu de société. Le Deckbuilding a vraiment vu le jour en 2008 avec la sortie du jeu Dominion.              

Le Deckbuilding est une mécanique de jeu où l’on constitue (« construire » en anglais « to build ») son paquet de carte en jouant (« deck » est la traduction de « paquet de cartes »). Le Gameplay des deckbuildings  est toutefois complexe  les différents joueurs vont recevoir un paquet de cartes de base ; Les cartes sont souvent en petit nombre (une dizaine, comme pour les jeux Citadelles ou Splendor) et peuvent être les mêmes pour tous les joueurs dans ce deck de départ (comme pour Village Pillage), les cartes sont habituellement divisées en deux catégories :

Les premières, les plus utiles pour le lancement de la partie, seront considérées comme étant de la monnaie / des ressources. Elles vont nous aider à acheter de nouvelles cartes pour améliorer notre deck.

Alors que les secondes vont pour leur part rapporter des points de victoire, qui seront cumulés en fin de partie pour déterminer le vainqueur. Les joueurs vont devoir mélanger ce deck de départ avant de le placer devant eux (le plus souvent face cachée) et de piocher dedans une main de départ.

Le plus souvent les nouvelles cartes que l’on peut acheter sont mises à disposition au centre de la table et la plupart du temps elles sont accessibles pour tous les joueurs, dans le but se concurrencer dans le but d’acheter de la carte la plus intéressante ou la plus utile par rapport aux spécificités de notre deck. Toutefois, Mystic Vale a renouvelé le genre en proposant un jeu de Card Building, où l’on améliore les cartes de son deck au lieu d’ajouter de nouvelles cartes dans celui-ci.

A la fin de leur tour, les joueurs vont ensuite mettre les cartes qu’ils ont joué ainsi que les cartes qu’ils viennent d’acheter dans leur défausse, juste à côté de leur deck. Ils vont continuer à piocher des cartes dans leur deck jusqu’à son épuisement ; étant responsables de la construction de leur deck et donc responsables également de toutes les cartes qui s’y trouveront en fin de partie. A eux de maîtriser au mieux la construction de leur deck pour remporter la partie.

Depuis la sortie de Dominion des milliers de jeux reprenant ou s’inspirant de cette mécanique ont vu le jour. Certains très bons comme Star Realms, Horreur à Arkham, Aeon's End , mais le Deckbuilding peut parfois agir en tant que mécanique complémentaire ; la construction du deck permettra ici aux joueurs de réaliser des actions permettant d’avancer sur la mécanique principale (comme pour le très appréciés Clank ! Ou encore les licences Marvel Champions, Harry Potter Hogwarts Battle).

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6 qui Surprend est un jeu accessible et simple à comprendre. Il vous promet des belles parties pleines de rigolades et de rebondissements. Il est adapté aux enfants à partir de 10 ans et permet de jouer de deux à dix personnes. Les anniversaires et les fêtes de famille sont des moments idéaux pour le sortir !
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Attraper une tronçonneuse ? Barricader les fenêtres ? Monter une équipe de baseball Zombie ? Piochez une carte. Jouez une carte. Essayez de tuer les Zombies qui vous séparent de la victoire... jusqu’à ce que quelqu’un change les règles et que vous désiriez au contraire que les Zombies envahissent tout ! C’est le jeu Fluxx dans lequel les Zombies changent tout.
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De mémoire de paysan, on n'avait jamais vu ça !
Tirez au sort le premier joueur. Celui-ci choisit une de ses tuiles qu'il accole par un coté à la tuile "place du village", à condition que la tuile en question comporte au moins un côté village, puis il pioche une autre tuile dans le sac. (si le joueur n'a de côté village sur aucune de ses tuiles, il passe son tour sans piocher).
Le joueur suivant accole ensuite une de ses tuiles contre une des deux tuiles déjà posées par un coté dont l'image correspond à celle de la tuile voisine puis pioche une tuile.
Si un joueur réussit à poser une tuile de manière à ce quelle soit accolée à plusieurs tuiles déjà posées (en respectant la règle ci-dessus qui veut que les images correspondent à chaque fois qu'une tuile est accolée à une autre), il piochera autant de tuiles que de tuiles accolés à celle qu'il vient de poser (2 tuiles pour 2 cotés, 3 tuiles pour 3 cotés, etc…)
Les joueurs sont libres de dévoiler leur couleur de mouton au moment de leur choix (y compris pendant le tour d'un adversaire). À ce moment précis le joueur en question retourne sa tuile "?" côté berger et la pose contre une tuile correspondante déjà jouée (comme une tuile normale), puis pioche normalement les tuiles auxquels il a droit suite à ce placement.
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